Hraní hry

Základní mechanika k zjištění úspěchu je velmi jednoduchá:

  1. Hráč hodí kostkami.
  2. Pokud po započtení všech faktorů zůstal alespoň jeden symbol úspěchu, činnost byla taktéž úspěšná.

Ve hře je možné se setkat s následujícími druhy kostek:

Kostky Vlastností (Characteristic Dice)
dice_characteristic.png

Základní osmistěnné kostky – mají dobré symboly a několik prázdných stran. Jejich počet je odvozen od hodnoty použité vlastnosti.

Kostky Konzervativnosti (Conservative Dice)
dice_conservative.png

Desetistěnné kostky s lepšími hodnotami než-li kostky vlastností, ovšem s rizikem určitého zdržení. Za každý krok od středu na měřidle Postoje v zeleném poli, si hráč „přebarví“ jednu kostku vlastností na kostku konzervativnosti.

Kostky Unáhlenosti (Reckless Dice)
dice_reckless.png

Desetistěnné kostky s lepšími hodnotami než-li kostky vlastností a konzervativnosti, ovšem také s některými postihy nebo prázdnými stranami. Za každý krok od středu na měřidle Postoje v červeném poli, si hráč „přebarví“ jednu kostku vlastností na kostku unáhlenosti.

Kostky Výzvy (Challenge Dice)
dice_challenge.png

Osmistěnné kostky snižující pravděpodobnost na úspěch činnosti. Čím větší obtížnost (Challenge Level, viz níže), tím více kostek výzvy.

Kostky Kvalifikace (Expertise Dice)
dice_expertise.png

Šestistěnné kostky umožňující házet dalším počtem kostek a také šanci na spuštění zvláštních schopností Akčních karet. Za každý stupeň tréninku v testem použité dovednosti hráč používá jednu kostku kvalifikace.

Kostky Štěstí (Fortune Dice)
dice_fortune.png

Šestistěnné kostky reflektující příznivé okolnosti pro úspěch testu. Polovina stěn je prázdná a zbytek jsou bonusové symboly.

Kostky Smůly (Misfortune Dice)
dice_misfortune.png

Šestistěnné kostky reflektující nepříznivé okolnosti pro úspěch testu. Polovina stěn je prázdná a zbytek jsou negativní symboly.

Počet kostek
Počet kostek pro daný test hráč začíná tvořit kostkami vlastností. Pokud se nenachází v neutrálním postoji, přeměnní adekvátní počet kostek vlastností na kostky konzervativnosti/unáhlenosti. Pokud je prováděný test založený na dovednosti, jež má postava trénovanou, přidá za každý stupeň kostku kvalifikace. Některé schopnosti postav mohou dále přidat kostky štěstí.

Gamemaster naopak může přidat další kostky štěstí/smůly, v závislosti na okolnostech. Dále, dle náročnosti prováděné činnosti může přidat až čtyři kostky výzvy.

Obtížnost (Challenge Level)

  • Triviální: 0 kostek výzvy
  • Jednoduchá: • kostka výzvy
  • Střední: •• kostky výzvy
  • Těžká: ••• kostky výzvy
  • Extrémní: •••• kostky výzvy

Hodnota kostek

  • Házet větším počtem dobrých kostek je vždy lepší, než-li menším počtem.
  • Kostky vlastností jsou lepší, než-li kostky štěstí.
  • Kostky Postoje jsou lepší, než-li kostky vlastností.
  • Kostky výzvy jsou více nepříjemnější, než-li kostky smůly.

Symboly na kostkách / Úspěch a Neúspěch
kostky.jpg

Úspěch: Pokud je v hodu zahrnut alespoň jeden úspěch, daná činnost skončila taktéž úspěchem.

Poctivý úspěch: Tento symbol se počítá jako úspěch, a umožňuje hráči házet navíc ještě jednou kostkou stejného typu.

Výzva: Každý symbol výzvy zruší jeden hozený úspěch.

Kletba: Tento symbol umožňuje aktivovat různé negativní postranní efekty. Je možné v činnosti uspět, a přesto spustit efekt kletby. Kletby a Přízně se navzájem ruší – pokud se tedy hodí shodný počet, nespustí se ani jedna varianta.

Přízeň: Tento symbol umožňuje aktivovat různé pozitivní postranní efekty. Je možné v činnosti neuspět, a přesto spustit efekt přízně. Kletby a Přízně se navzájem ruší – pokud se tedy hodí shodný počet, nespustí se ani jedna varianta.

Hvězda Chaosu: Dokáže aktivovat vážné negativní efekty, pokud jsou na dané Akční kartě uvedené. V opačném případě se počítá jako kletba.

Zdržení: Pokud se objeví v hodu alespoň jeden symbol přesýpacích hodin, způsobí činnost zdržení. Gamemaster má poté možnost umístit dva žetony dobíjení (recharge, viz výše) na prováděnou Akční kartu, nebo posunout nejvýše umístění žeton postav na měřítku Iniciativy o jedno pole dolů.

Vypětí sil: Činnost byla namáhavější, než bylo očekáváno. Pokud se objeví alespoň jeden tento symbol, postava obdrží jeden bod stresu (Stress), pokud se jednalo o duševní činnost nebo jeden bod únavy (Fatigue), pokud šlo o činnost fyzickou.

Sigmarova Kometa: Dokáže aktivovat velmi silné pozitivní efekty, pokud jsou na dané Akční kartě uvedené. Hráč se může alternativně rozhodnout tento symbol brát jako úspěch nebo přízeň. V souboji je možné tímto symbolem způsobit kritické zranění.

Přehled možných symbolů na kostkách:

Pokud po započítání všech efektů zbývá alespoň jeden úspěch, postava v činnosti uspěla. Čím více úspěchů, tím má hráč možnost vybrat si lepší efekt Akční karty, pokud to ta umožňuje.

Kletby a Přízně
Jelikož tyto dva symboly se navzájem ruší, je kletba nebo přízeň relevantní pouze při převaze jedněch symbolů. Těmito přebývajícími symboly lze pak aktivovat další postranní efekty – uvedené na Akčních kartách, Nadáních, schopnostech apod. Každý efekt může být pro danou činnost aktivovaný pouze jednou, bez ohledu na počet symbolů. Je ovšem možné aktivovat více různých efektů, pokud hráč hodil dostatečný počet symbolů.

Na závěr je možné využívat obecných, vždy platných efektů:

Kleba Kletba – Postava obdrží jeden bod únavy, pokud šlo o činnost fyzického rázu. Postava obdrží jeden bod stresu, pokud šlo o činnost duševního rázu.

Přízeň Přízeň Postava si může obnovit jeden bod únavy, pokud šlo o činnost fyzického rázu. Postava si může obnovit jeden bod stresu, pokud šlo o činnost duševního rázu.

Chapter Six: Actions & Manoeuvres

Každý hráč má od počátku přístup k určitému počtu základních akčních karet, viz výše. Ty poté pomáhají v lepší orientaci při hře samotné a dávají snadný přehled o možných výsledcích jednotlivých činností. Akční karty jsou oboustranné, znázorňující (ne však nutně) rozdíl, pokud je provádí postava v unáhleném nebo konzervativním postoji.

Doporučuji otevřít si krátký přehled Akční karty – pro lepší srozumitelnost následujícího popisu:

AnatomyofCards.jpg

  1. Typ Akční karty. Ikona v levém horním rohu určuje typ Akční karty. Ten také patří mezi jednotlivé rysy karty. Pokud je ikona zobrazená v ikoně štítu, jedná se zároveň o obrannou Akci.
  2. Název. To je asi jasné.
  3. Rysy. Klíčová slova, na něž se občas odkazují jiné Akce nebo obecně další karty.
  4. Hodnota obnovy. Číslo určující, jak dlouho trvá, než-li je možné danou Akci použít znovu. Pokud je akce úspěšně použita, hráč na ní položí počet žetonů rovný hodnotě obnovy. Kartu s žetony není možné používat.
  5. Postih za obtížnost. Některé akce jsou obtížnější než jiné, což je znázorněné dodatečnými kostkami přidaných k hodu.
  6. Akční hod. Uvádí, jaký typ testu je nutno podstoupit, a zda se jedná o test standardní nebo porovnávací.
  7. Obrázek. Ani tady by nemusely být problémy s výkladem.
  8. Požadavky. K použití Akční karty je nutné splňovat všechny zde uvedené požadavky.
  9. Zvláštní pravidla. Pokud má Akce nějaká speciální pravidla, jsou uvedená zde.
  10. Varianty úspěchu. Každá Akční karta má alespoň jednu variantu úspěchu – hráč zvolí variantu, odpovídající jeho počtu dosažených úspěchů. Varianty nejsou kumulativní.
  11. Postranní efekty. Shrnují další možnosti jež mohou při testu nastat, ať už se jedná o kletby, přízně, Hvězdu Chaosu nebo Sigmarovu Kometu. Každý efekt může být aktivován pouze jednou.
  12. Ikona sady. Pro lepší přehlednost, aby geekové a nerdi měli klid v duši.

Manévry
Akční karty poskytují širokou paletu možností pro každou postavu. Je ovšem možné provádět různé minoritní akce, většinou snadné úkony, kde je jistý úspěch. Takovéto činnosti nazýváme Manévry. Postava může provést pouze jeden manévr za kolo – pokud jich chce provést více, získá za každý manévr nad první bod únavy.

Standardní Manévry:

  • Asistence (poskytnutí bonusu jiné postavě v její činnosti)
  • Výměna karty Nadání
  • Interakce s okolím (otevření dveří, sebrání pochodně apod.)
  • Disponování s výbavou
  • Tasení, skrytí, příprava nebo nabití zbraně.
  • Vytáhnutí předmětu z batohu
  • Zavěšení nebo sejmutí štítu • Nasednout nebo sesednout z koně
  • Pohyb
  • Změnit vzdálenost (postava může za jeden manévr změnit svou vzdálenost vůči osobě či předmětu v rámci krátké a střední vzdálenosti, za dva manévry v rámci střední a dlouhé, a za tři manévry v rámci dlouhé a extrémní)
  • Vázat se do nebo uvolnit ze souboje (pokud je cíl v krátké vzdálenosti, je možné se za manévr zapojit do souboje. Jakmile k tomu dojde, je poté vždy nutný manévr na bezpečné uvolnění ze souboje.
  • Pohnout se v rámci krátké vzdálenosti • Příprava (Některé akce mimo jiné vyžadují tento manévr)
  • Použití dovednosti

Abstraktní systém měření
Warhammer Fantasy Roleplay nepoužívá hexy nebo mapy pro znázornění pozic jednotlivých účastníků. Namísto toho vyjadřuje vzájemné pozice více relevantním a abstraktním způsobem, což hráčům umožňuje více se soustředit na akci samotnou.

Vzdálenost mezi dvěmi body – lidmi, objekty, nestvůrami – je definována obecnými kategoriemi vzdáleností. Tyto kategorie poté určují, kolik je třeba vynaložit úsilí k pohybu mezi dvěmi body apod. Nejčastější vzdálenosti jsou krátká, střední, dlouhá a extrémní.

Krátká: Obecně jen několik málo kroků mezi jednotlivými body. Mnoho vrhacích a střelných zbraní (firearms) je přesných na tuto vzdálenost.Dva lidi mezi sebou mohou hovořit bez potřeby zvyšovat hlas.

Střední: Tato vzdálenost je již vzdálená několik tuctů kroků. Více spolehlivé střelné zbraně (firearms) mohou dosáhnout na tuto vzdálenost, stejně tak samostříly. Dva lidé ve střední vzdálenosti musí mluvit hlasitě, aby se slyšeli.

Dlouhá: Tato vzdálenost je dále než několik tuctů kroků. Dlouhé luky, Hochlandské pušky na dálku a některá kouzla mohou dosáhnout na tuto vzdálenost celkem snadno. Dva lidé musí křičet, aby se slyšeli. Pohyb mezi střední a dlouho vzdáleností vyžaduje dva manévry.
Extrémní: Nejvyšší možná vzdálenost, kdy se dva cíle mohou navzájem ovlivnit. Na tuto vzdálenost se již lidé neslyší, a pohyb mezi dlouhou a extrémní vzdáleností vyžaduje tři manévry. Pár zbraní na dálku může zasáhnout cíl v extrémní vzdálenosti, ale většinou s postihem.

Vázání (Engaged)
Dvě postavy společně vázané jsou si navzájem velice blízko. Voják potřebuje být vázaný na cíl, aby to zasáhl svým mečem. Ošetřoval musí být vázán k pacientovi k poskytnutí první pomoci. Zloděj musí být vázaný k zamčené truhle při pokusu ji otevřít. Skupina lidí vázaných navzájem se nazývá svazek (engagement).

Stojany s figurkami reprezentují účastníky setkání. Všechny stojany u sebe znamenají svazek. K vyjádření vzdálenosti se používají žetony – jeden za každý stupeň. V uvedeném příkladě vidíme, že Zabiják Trollů, Zářivý Čaroděj a Beastman jsou ve svazku. Hraničář je o něco dále, na krátkou vzdálenost (jeden žeton) a Shallyinina Zasvěcenkyně je ještě dále (střední vzdálenost).

Hraní hry

Warhammer Fantasy Roleplay c00p3ercz c00p3ercz