Magická pravidla

Všechna kouzla jsou živena magií. Mágové generují svojí sílu k seslání kouzel usměrňováním větrů magie (Winds of Magic), kterou posléze používají k vyvolání kouzla. Čím silnější kouzlo, tím více magie je potřeba do něj vložit.

Vstřebávání magie (Channeling Power)
Velikost mágovy síly vůle definuje jeho Equilibrium – Rovnováhu. V případě, že mág drží takové množství magie, jako je hodnota jeho síly vůle, pak se nachází v Equilibrium.

V případě, že je jeho magie menší, než je hodnota jeho síly vůle, dochází k postupnému přibývání, dokud nejsou obě hodnoty vyrovnány. Pokud je naopak jeho magie větší, než je hodnota jeho síly vůle, pak dochází k pozvolnému unikání. Mág v takovém případě musí věnovat určitou pozornost, aby k tomuto přirozenému unikání nedocházelo. V případě, že v sobě mág zadržuje příliš mnoho magie (s porovnáním k jeho velikosti síly vůle), může se stát, že magie naráz unikne a mága zraní.

K nasávání magie slouží akce Channel Power, přes kterou je potřeba úspěšně složit Channeling Check založeným na síle vůle čaroděje. Podle úspěšnosti karta ukazuje, kolik magie se podařilo mágovi shromáždit.

Přebytek magie
Každý mág může bezpečně ve svém těle uložit dvojnásobek hodnoty své síly vůle, nicméně musí vynaložit určité síly, aby nedocházelo k postupnému uvolňování magie.

Odrazem tohoto jevu ve hře je potřeba, aby mág, který má nadbytek energie a chce si ji všechnu nadále uchovat, musí utratit jeden manévr v každém svém kole. Pokud tak neučiní, přijde o jednu energii.
Mág dokonce může uchovávat více magie, než je jeho dvojnásobek síly vůle. K uchovávání takového počtu magie je potřeba každé kolo utratit jeden manévr, ale zároveň mág každé kolo utrpí jeden stres.

Únik magie
V případě, že mág zadržuje více energie, než je dvojnásobek jeho síly vůle a nemůže nebo nechce utratit jeden manévr k udržení, všechna jeho přebytečná magie unikne. Mágova zásoba energie se okamžitě ztenčí na hodnotu jeho Equilibria. Kouzelník po takovém úniku energie utrpí jeden bod únavy za každý uniknutý bod magie.

Navíc, za každý uniknutý bod magie nad hranici jeho dvojnásobku síly vůle si musí čaroděj hodit kostkou smůly. Za každý symbol výzvy, který padne, utrží jedno zranění. Za každý symbol kletby utrží jeden stres.

Equilibrium
Equilibrium je přirozený stav každého mága a vychází se z něho kdykoliv není přesně známa velikost zásoby jeho magie, a to během režimu vyprávění nebo na začátku aktu či setkání.

Na konci každého aktu, v případě že je hodnota jeho energie menší než velikost jeho síly vůle, charakter obdrží jednu energii. Stejně tak je jedna magie ze zásoby odebrána, má li charakter na konci aktu více magie, než je hodnota jeho Equilibra (pokud nepoužije manévr, aby tomuto jevu zabránil).

Kouzlení
Jakmile má čaroděj nashromážděno dostatek energie, může se pokusit o kouzlo. V takovém případě si vybere kartu kouzla, musí splnit podmínky uvedené na kartě a za použití své inteligence se pokusit o vyvolání kouzla. Energie vložená do kouzla je utracena i v případě, že se kouzlo nepovede.

Ztracení energie
Někdy se stane (například špatným hodem), že čaroděj přijde o nějakou svojí nashromážděnou energii. V takovém případě je prvně odečtena energie potřebná k vyvolání kouzla, posléze je až odečtena energie, která unikla například špatným hodem. Pokud je postih na energii větší, než je čarodějova zbytková energie, je jeho energetická zásoba snížena na nulu a navíc utrpí jeden stres.

Žádná energie
Pokud má charakter nulovou zásobu magie a je nucen okolnostmi k další ztrátě energie, musí okamžitě podstoupit test na disciplinu (Discipline Check) s obtížností jedna kostka výzvy za každý bod ztracené energie.

Pokud charakter úspěšně projde testem, utrpí pouze jeden stres. Pokud je test neúspěšný, charakter utrpí jeden stres a navíc jednu dočasnou šílenost z oblastí Chaos, nebo Trauma. Hráč posléze umístí na kartu šílenosti tolik sledovacích žetonů, kolik je celková obtížnost testu (kolik bylo kostek výzvy).

Rychlo-Kouzlení (QuickCasting)
Čaroděj se může pokusit provést vstřebávání magie a čarování během jediného svého tahu. Nicméně tento počin je složitější než normální čarování, a proto vyžaduje přidání jedné kostky výzvy k pokusu o zakouzlení.

Kritický neúspěch při kouzlení (Miscasting)
Kouzlení je vždy velmi nebezpečné, proto v případě, když se během kouzlení vygeneruje na kostkách alespoň jedna hvězda chaosu, hrozí pohroma při čarování. Pokud se na kartě nachází popis chování kouzla v případě padnutí hvězdy chaosu, postupuje se podle popisu na kartě. Pokud karta neobsahuje takovýto popis nebo je hodem vygenerován větší počet hvězd chaosu, musí si hráč vzít jednu kartu z balíčku kritických neúspěchů při kouzlení (Miscast). Každá taková karta obsahuje jednu nebo více důsledků (podle počtu hozených hvězd chaosu). Hvězdy chaosu jsou vyhodnocovány bez ohledu na to, jestli bylo kouzlo úspěšné nebo nikoliv.

Karta je posléze vrácena do balíčku, balíček je znovu zamíchán a připraven pro další kritické selhání.

Magický pohled
Charakter s patřičným školením může vidět a určit jednotlivé magické větry, určit zdroj magické aury, může identifikovat vlastnosti magických předmětů nebo uhádnout určení kouzel, která jsou vyvolávána. Magický pohled není vlastnost, která by byla vždy automaticky “zapnuta”, protože by se charakter z tolika vjemů mohl zbláznit. Proto je potřeba vždy utratit jeden manévr na aktivování této dovednosti.
Během hry hráč oznámí, že používá magický pohled a GM mu řekne, co v tuto chvíli vidí. Pokud si charakter přeje rozeznat více informací jako je specifická magická aura nebo její síla či vzdálenost, je potřeba provést test na patřičnou dovednost.

Jednoduchá obtížnost (1 kostka výzvy):

  • určování barvy nebo lokace magické aury, je-li pouze jedna magická aura na místě hledání (v pokoji)

Průměrná obtížnost (2 kostky výzvy):

  • určování barvy magické aury v případě, že je jich více na jednom místě; rozlišování mezi jednotlivými aurami
  • hledání jejich lokace v případě, že jsou blízko sebe
  • hledání síly magické aury
  • Identifikace kouzel, která jsou známa charakteru

Těžká dovednost (3 kostky výzvy):

  • zjišťování účelu magické aury nebo ochrany daného předmětu
  • hledání zdroje v oblasti, kde je více magických zdrojů
  • identifikování kouzla, které charakter osobně nezná
  • odhad kolik zbývá jinému čarodějovi magie

Skličující obtížnost (4 kostky výzvy)

  • detekování magie za fyzickými překážkami, například za stěnou nebo dveřmi
  • stopování kouzla zpátky ke zdroji, který jej vyvolal
  • hledání zbytkové magie po auře, která již není delší dobu přítomna

Cantrips
Cantrips jsou základní kouzla, která se učí všichni čarodějové bez ohledu na to, z jaké jsou školy magie. Nicméně podle příbuznosti kouzla ke škole magie jsou pro některé čaroděje některá z nich lehčí, jiná zase těžší. Akce “Cantrip” má stejné využití jako akce “Perform Stunt” a slouží k zakouzlení takového kouzla, které není na žádné kartě uvedeno.

Triviální obtížnost (0 kostek výzvy):

  • zapalování svíčky na dosah ruky
  • nechat zmizet objekt velikosti mince ve vaší ruce
  • změnit barvu čarodějových očí nebo vlasů
  • vykouzlit světlo
  • vykouzlit sladký vánek
  • nalévat víno z lahve do sklenice bez dotyku
  • otevření knihy na přesné stránce

Jednoduchá obtížnost (1 kostka výzvy):

  • rozsvícení všech svíček v místnosti (k vylekání někoho)
  • zmizení objektu velikosti knihy
  • přivolání větru, který sfoukne papír ze stolu a bude poletovat po místnosti
  • rozbití otrávené lahve vína předtím než jej někdo vypije
  • “náhodné” otevření knihy na určité stránce, které někomu poskytne životně důležité vodítko
  • otočit stranu mince (z hlavy udělat orla)

Průměrná obtížnost (2 kostky výzvy):

  • zapálení a udržování ohně, aby charakter neumrznul zimou
  • vytáhnout králíka z klobouku
  • vyčarovat vítr, aby se opřel do plachet a popohnal loď kupředu
  • pohnout objektem z tvé ruky přes celou místnost, aniž by na něj dosáhl tvůj protivník

Poznámka: Rozsah efektu a důsledky selhání zvyšují obtížnost hodů, vše spravuje GM.

Magická pravidla

Warhammer Fantasy Roleplay c00p3ercz c00p3ercz