Průběh Boje

Na začátek trocha teorie. Souboj je nebezpečný a může skončit smrtí (většinou tomu tak i bývá).

Iniciativa a pořadí v kole
Pořadí, ve kterém postavy v daném kole jednají, se nazývá iniciativa. V každém kole mají všichni účastníci možnost jednat. Jejich akce poté probíhají v pořadí, daném iniciativou. Pokud se hráč přijde řada, stává se aktivním hráčem a odehraje svůj tah. Ten může sestávat z několika fází. Poté, co všichni účastníci odehráli svůj tah, nastává konec kola.

Přehled o průběhu kola se zaznamenává na Měřidle Pokroku (Progress Tracker). Na počátku kola si každý hráč hodí na iniciativu (pro souboj je to obratnost, pro sociální setkání družnost). Poté, co všichni účastníci hodili na iniciativu, přiřadí svůj žeton pořadí na dané místo na Iniciativě rovné počtu dosažených úspěchů. Žetony hrdinů vždy mají přednost v případě shody. Velké skupiny nepřátel se dělí do skupin, kde velikost jedné skupiny je počet postav v družině.

Příklad Iniciativy:

combat101_initiative.png

Zde je vidět čtveřice hrdinů, která hodila postupně 4, 2, 2 a žádný úspěch. Proti nim stojí černý skřet a skupina čtyř goblinů, jež na iniciativu hodily 3 a 1 úspěch. Aktivním hráčem se poté stane jeden ze členů družiny, a nemusí to být nutně člen, jež hodil ony čtyři úspěchy (to jen znamená, že někdo stihl varovat jiného člena družiny apod.). Poté přijde na řadu buďto černý skřet nebo skupina čtyř goblinů, dále dva další hráči, poté zbývající nepřítel, který ještě netáhl a nakonec poslední z hráčů.

Aktivní hráč
Jakmile se hráč stane aktivním hráčem, je na něm, aby svůj tah dokončil bez přerušení. Ačkoliv obvykle dostává rady od ostatních hráčů, zvažování každé možnosti příliš protahuje setkání a zpomaluje tak hru. Poté co dokončí svůj tah poslední účastník, začíná nové kolo. Pořadí určené na počátku prvního kola zůstává stejné do konce setkání, ačkoliv určité efekty mohou dodatečně pořadí změnit. Hráči nemusí každé kolo jednat ve stejném pořadí.

Fáze Začátku a Konce Tahu

Začátek Tahu
Na počátku tahu si hráč může posunout svůj postoj o jedno pole. Dále má možnost provádět dodatečná posunutí. Za každé posunutí nad první postava obdrží bod stresu.

Konec Tahu
Na konci tahu hráč odstraní z každé své karty jeden žeton obnovy, a taktéž z karet kondice (Condition). Akční karty bez žetonů obnovy se vrací zpět do balíčku, a karty kondice zruší svůj efekt na hráče. Nakonec, hráč otočí svůj žeton aktivního hráče lícovou stranou dolů.

Pořadí souboje
Pořadí souboje je součástí tahu aktivního hráče, prováděné přesně daném sledu. Každý krok má specifický účel. Následuje jejich stručný seznam a dále podrobný popis každého z nich.

  1. Aktivní hráč si vybere Akční kartu
  2. Aktivní hráč vybere cíl
  3. Aktivní hráč vytvoří svůj bank kostek
  4. GM přiřadí dodatečné kostky výzvy/smůly
  5. Hráč provede hod a určí výsledek
  6. Pokud prováděná akce byla útok, útočník spočítá zranění
  7. Hráč vyřeší všechny zbývající efekty akce

1) Aktivní hráč si vybere Akční kartu
To je asi jasné, hráč si vybere akční kartu dle přání (musí splňovat požadavky) a otočí jí adekvátně svému postoji.

2) Aktivní hráč vybere cíl
To asi zřejmě také bez problémů.

3) Aktivní hráč vytvoří svůj bank kostek
Akční karta vždy uvádí, o jaký typ testu se jedná, a jakým typem kostek se bude házet. Stav postavy, například zranění může výsledný počet kostek také ovlivnit. Hráč si může také přidávat kostky za body štěstí (viz výše) a v tomto kroku také mění kostky vlastností na kostky postoje.

4) GM přiřadí dodatečné kostky výzvy/smůly
GM poté přiřadí 0-4 kostky výzvy, dle obtížností prováděné činnosti, případně kostky smůly za nevhodné podmínky hrající proti úspěchu. Pokud se jedná o porovnávací test, je obtížnost určená dle vlastnosti cíle (doplním co nejdříve do páté kapitoly). Poté co GM přiřadí všechny kostky, má hráč znovu příležitost přidat dodatečné kostky za body štěstí.

5) Hráč provede hod a určí výsledek
Viz pátá kapitola, symboly výzvy ruší úspěchy, kletby a přízně se ruší navzájem.

6) Pokud prováděná akce byla útok, útočník spočítá zranění
Při zásahu je nutné určit výsledné zranění. To je určené zraněním použité zbraně + Síla (v případě útoku zblízka) nebo Obratnost (v případě útoku na dálku). Kouzla a jiné efekty způsobující zranění jsou většinou vypsané na samotných kartách. K zranění se poté přičtou existující efekty, například za varianty úspěchu Akční karty, Nadání apod. Poté se spočítá hodnota vstřebání zranění u cíle, jež činí Odolnost + hodnotu brnění. Výsledné číslo je odečtené od počtu zranění. Pokud je číslo kladné, cíl obdrží stejný počet zranění. Za každé kritické zranění u útoku se jedno normální zranění počítá jako kritické.

I když je číslo nula nebo méně, útok přesto způsobí alespoň jedno zranění. Pokud jsou při takovém útoku generována kritické zranění, berou se jako normální, ale připočítají se k výše uvedené minimální hodnotě (zranění -2 společně se dvěmi kritickými zásahy způsobí celkem 3 normální zranění).

Nakonec hodnoty jako +2 zranění ovlivňují velikost způsobeného zranění. Ovšem bonusy +1 kritické zranění neovlivňují velikost zranění; namísto toho přemění jedno utržené zranění na kritické.

7) Hráč vyřeší všechny zbývající efekty akce
Všechny zbývající efekty Akční karty (kletby/přízně apod.) se řeší v tomto bodě.

Průběh Boje

Warhammer Fantasy Roleplay c00p3ercz c00p3ercz